Моделирование органических объектов с Clay Studio Pro
Тот, кто пробовал сотворить в 3D Максе что-нибудь посложнее кубика Рубика и чайника Йорика, наверняка сталкивался с проблемой моделирования органических поверхностей. Казалось бы, такой обычный объект, как ухо homo sapiens, на самом деле может потребовать титанических усилий при его создании, украдет немало времени и в итоге может привести к панической суете и бегству от компьютера. Все было бы очень и очень грустно, если бы не Digimation Inc., создатель замечательного плугина - Clay Studio Pro. Не будем касаться в этой статье вопроса добычи и инсталляции, опишем лучше незатейливые особенности работы с "пластилиновым" чудом на примере моделирования, например, древесной лягушки.
Итак, устанавливаем плугин, запускаем макса и - вот она, новая группа 'Сlay Studio Pro' в панели 'Create'.
Стоит отметить, что Clay Studio не представляет ничего принципиально нового в моделировании объектов. Это по сути лепка из пластилина. Вы создаете несколько примитивов (те же шарики), а затем (вот, оказывается, где собака порылась!) - эти примитивы объединяются в один объект, точнее, сливаются, как капли жидкости. Форма конечного объекта будет зависеть от:
- геометрии примитивов
- расстояния между ними
- величины "силового поля" объектов
Но давайте по порядку. Итак, на панели Сlay Studio Pro видим кнопку "Clay Sphere", на которую тут же несуетливо жмем. Рисуем мета-сферу. Задаем ее параметры (а их немного, и всех их потом можно будет корректировать) - нас интересуют пока только размеры шарика. Сотворим его немного приплюснутым, т.к. по предположению это будет часть лапки древолаза, а именно присоска, созданная природой для того, чтобы животное удерживалось на стекле террариума. Теперь копируем только что созданную сферу и располагаем ее недалеко от первой, так, чтобы при последующем объединении получилась более-менее ровная поверхность. Для этой же цели зададим для мета-сфер параметр Influence Field (Relative) побольше - 200 оборотов.
С неиссякаемым энтузиазмом продолжаем плодить наши шарики, не забывая подключать пространственное воображение (уж оно-то никуда не денется, ведь талант не пропьешь, несмотря на многочисленные попытки). Сотворяем лапку, копируем ее, делаем зеркальное отражение (через панель Edit).
Задние лапки животного придется моделировать практически с нуля - они значительно отличаются от передних (не верите - посмотрите в учебнике по зоологии за 6й класс). Затем моделируем туловище. Это будет эллипсоид с параметром Influence Field порядка 110% (чтобы при объединении туловище изменилось как можно меньше, ведь по сути безногая лягушка с крепко зажмуренными глазами и закрытым от удовольствия ртом очень близка к эллипсоиду). Голова - тоже эллипсоид, наполовину задвинутый в туловище. Лягушка активно использует свою голову. Она в нее ест. Для полной иллюзии создадим еще одну сферу в центре головы - это будет, с одной стороны, пъедестал для глаз, а с другой (нижней) - зоб, который у жаб постоянно движется. Сажаем сверху глаза...
Начинается ответственна работа - подгоняем наши шарики, масштабируем, двигаем руки-ноги, вращаем эллипсоиды, и добиваемся максимальной естесственности формы нашей квакушки. Итак, киборг готов.

Теперь - самое интересное. Выбираем в панели Сreate > Clay Studio Pro > Clay Surface и рисуем этот самый сёрфэйс в любом месте нашей сцены (размеры его не имеют значения, главное не размер, а умение этим сёрфэйсом пользоваться). Теперь в параметрах Clay Surface находим кнопку "Absorb Free Primitives" и радостно ее жмем. Происходит чудо - киборг обрастает силиконом, его кожа станосится гладкой и шелковистой.
Если все же видны признаки целлюлита - выставьте значение Surface Detail чуть больше обычного - например, я поставил 27 (эта величина влияет только на прорисовку объекта в окне Perspective, но никак не на конечный результат). А вот поле Surface Detal в подгруппе Render (чуть ниже) как раз и будет влиять на качество конечной поверхности. Покрутим-повертим жабу, наблюдая со стороны лучшие и худшие ее качества.
Итак, если лягушка выглядит удовлетворенно, переводим объект в Editable Mesh и на этом использование Clay Studio Pro заканчивается. Зато начинается классический 3DMAX. Рисуем две сферы (глаза), два эллипсоида (зрачки), экспериментируем с материалами (я для имитации влажной поверхности кожи древолаза применил Raytrace для Reflection, Noise для Bamp-мэпа). Дальше идет фантазия, самое главное - не забывать, что каждый художник - хозяин своей сказки. Мое терпение быстро иссякло, и я просто посадил жабу на текстурную поверхность, задал туман и поставил сзади фон из идиллической открытки с японо-китайским пейзажем. Вот что из этого получилось:
|